Kun es el autor de Quimicefa, un blog personal de un aspirante a escritor y sus ciclotimias. Muy recomendable. Bien. Pero Kun también es un periodista de videojuegos con ciertas inquietudes y con una enorme capacidad para perder el tiempo hablando sobre su subcultura favorita. Para eso ha nacido el Quimicubo, como podría haber sido la Quimicaja o el Quimipecé. Quimistation no, que tiene connotaciones muy malas. En fin, ensayo, análisis, anécdotas, artículos y enlaces. Un blog de videojuegos (y la gente que los hace, y la que los juega).

Pero éste está escrito por Kun.

Signifique lo que signifique eso.


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7/20/2005
The end of the world is EA

Mi queridísima Erea Palacios acaba de mandarme la nota de prensa oficial que cuenta oficialmente lo que ya es oficial desde antes de que alguien tuviera que traducir dicha nota oficialmente:

EA distribuye desde ahora Half-Life 2 y todos los productos de Valve de aquí a unos añitos. ¿Incluye eso a los Source-fuelled Sin Episodes que me tienen carcomido el cerebro por el retorno del sin par John R. Blade, y la fulgurante apuesta de Ritual por el juego episódico -promete, pero me parece caro-?

La respuesta, niños, es no.

Porque, de momento, EA no ha comprado Steam.

De momento. Pero siento una especie de temblor, modelo "primeros días del Apocalipsis". La política actual de EA parece ser la de robar productos a otras distribuidoras a golpe de eurodólar y, joder, no me parece justo. Ni bueno. Ni nada.

Gabe Newell, espero que sepas lo que estás haciendo.

---

Ayer, además de ver a esa encantadora mujer, estuve en la presentación de Burnout: Legends y Burnout: Revenge para PSP y para PS2. Me encantó la presencia de un tipejo de Sony espiando que todo fuera correcto y que nadie se llevara la PSP -que deduzco de importación, aunque en teoría no es posible porque Sony quiere prohibir la presencia de PSPs de importación en nuestro país: ¡Sony, demanda a EA! a no ser que fuera una de las dos PSPs (really) que Sony tiene para prensa y marketing ahora mismo-. Creo que también sirvió para la brillante excusa que alguien de EA puso para explicar porque no podíamos ver Revenge en Xbox: "era, euh, más fácil mostrar la de PS2, sí".

Nos machacaron y remachacaron que era la primera vez que un juego de portátil permitía la descarga de contenido en otra consola con un único disco -"EA se ha dejado mucha pasta para esto"-, y un sordo rumor se extendía por el cosmos: "¿Y la DS qué?".

¿Qué puedo decir de ambos Burnout?

Tengan la consola que tengan, adquieran Revenge en cuanto se pueda -o septiembre, lo que llegue antes-: es el hermano hiperdesarrollado de Takedown, y jodidamente divertido. Además, cuando lo probé el lead designer se quedó boquiabierto, cuando hice un par de jugadas -como despegar del suelo con un coche de carreras tras un precioso combo y un inteligente uso de la física combinada con el turbo o, lo que es lo mismo, que me salió de pura coña-: "I've got to tell that to the testers". Me encantan los juegos donde puedes hacer cosas imprevisibles. En PS2, además, se ve como si fuera un juego de Xbox, y eso, es mucho decir.

Legends, vaya. Vaya. Apenas tiene tráfico, pero la sensación de velocidad está muy lograda. ¿Lo recomiendo? Hmmmm, esperen a ver cómo funciona en wifi. En monojugador no sé si merece tanto. Ya veremos, ya veremos. Es que es lo malo de la PSP: que ya lo he visto antes (lo mismo que paso con la resurrección del catálogo SuperNES para GBAdvance en los primeros tiempos y lo mismo que le pasa a la DS con la N64). Y sin poder jugarlo en el metro, pues no me hago a la idea de si sí o si no.

Por no variar, ni un café ni un canapé ni un trago de agua ni nada en dos horas de demostración sosa y aburrida. De ahí sacan el dinero para comprarle HL2 a Sierra.


Por otro lado, todos estamos de acuerdo en algo: o Sony saca baterías de alto rendimiento para la siguiente hornada de PSPs, o las van a pasar putas. 6 horas son pocas.

Muy pocas.

Player Kun got to the bonus stage at 7/20/2005 12:10:25 pm
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7/12/2005
Adiós, Hip Games, gracias por una gran camiseta

Porque por vuestros juegos, pues la verdad es que no. Lo que más me jode es que la tendencia podría haberse invertido con Call of Cthulhu y City of Dead. Ya los pillará alguien, espero, y si es para mejor, pues mejor.

Y ahora podría hacer un bonito análisis de por qué los juegos de Hip Games eran malos o mediocres, y cuáles son las razones de su cierre -fácil: si haces malos juegos y no vendes, te quedas sin dinero. Fin-.

Pero la verdad es que me da absolutamente igual. Esto no es la pérdida de Looking Glass ni nada por el estilo. Es una compañía mediocre que no sabía convertir una buena idea en un buen producto.

Pero hacía unas camisetas cojonudas.
 

Player Kun got to the bonus stage at 7/12/2005 3:16:45 pm
Insert coin

7/8/2005
Desde el pasado impreso: Doom 3

Este es un post, si así lo quieren, ombliguista, pero a mí me viene muy bien para mejorar en mi curro. Antes de empezar, una bonita noticia en un mundo demasiado controlado: Valve ha dispuesto un wiki-site para ayudar a los desarrolladores independientes en sus aventuras con Source. Este sitio. A ver en cuántas revistas "especializadas" lo vemos. Yo apuesto a que en pocas. "Total, no hablan de juegos". No directamente, pero claro, en un esquema mental gamer-press "pulso botón, obtengo reacción", es jodido establecer lógicas no binarias. Si yo lo entiendo.

Vale, al ombliguismo (si ella lo hace, yo también, ¡ja!).
El artículo que verán un poco más abajo y el despiece informativo que lo acompaña se elaboraron y publicaron entre agosto y septiembre de 2004, respectivamente. Y ya iba siendo hora de rescatarlos del olvido. Tanto blablablá de "tengo teorías para reformular la prensa de videojuegos habitual, y destruir los terminos hardcore y casual", y luego no daba ejemplos, aunque mis compañeros los conozcan de sobras. Pues aquí va uno. La elección del título está inspirada por ese entrañable y lúcido bastardo que es CiRC que, en un mundo justo, debería ser nuestro dictador digital omnipotente.

Afortunadamente para mí y mi preciada supervivencia biológica, el mundo no es justo.

En fin, Doom 3. Se trataba de hablar del juego del momento, el hiperventas de septiembre, y de explicar a los gañanes qué coño era eso de Doom, y por qué merecía o no la pena. Eso, lo tenía claro. De ahí el despiece, ya que en el artículo no me apetecía perder el tiempo contando batallitas x86 con RAM ínfima (los caracteres, ese gran enemigo: ¿por qué creen que me enrollo tanto aquí?). Yo no otorgo puntuaciones a los juegos. Me parece ridículo. Es el propio texto el que debe indicar si uno quiere gastarse xx euronapos en un pedazo de vida virtual hiperviolenta o, por el contrario, comprar condones, drogas y memory sticks.

Decidí dejar fuera lo de la linterna -en especializada le habría metido una buena hostia al juego por ello: para lectores trendys, va que chuta-, así como lo del PDA inútil y los monitores sin transición -sí, son inmersivos, pero el resto del juego no: si se tratara de un sim de contabilidad, sería perfecto, pero se trataba de matar putos demonios cabrones que luego no lo eran tanto-. También, no intimidar a la gente explicando que abusan de algo llamado scripting. La indicación de que le sacó dos cuerpos a HL2 es una de mis obsesiones particulares: contextualizar. Cada juego, cuando es novedad, tiene una serie de baremos que le quitan o le dan gracia. En este caso, la pieza de Carmack ganó a la de Newell y eso, miren, sumaba por aquellos tiempos. Como yo había hecho el gilipollas y denostado en la misma publicación -en una columna- los requisitos mínimos de esa obra magna que es Far Cry, no me pude permitir el lujo de compararlos. A día de hoy, me sigue pareciendo mi mayor fallo en este mundillo, pero ya hice un post al respecto.

Más adelante, cuando me tocó hablar de Half-Life 2, hice una de mis machadas al uso: no hablé del juego, sino que hice un reportaje sobre su creación cuasieterna y todos los problemas e historias de serie negra que lo engendraron. Nada más. Total, el juego no tenía final, para qué hablar de algo inconcluso. ¿O no?

Se admiten opiniones.

Me la van a sudar igual: yo ya cobré por esto.


---Doom 3

El infierno es un remake

.texto: J.S.

Se ve genial. Es un hecho. No hay ningún título con semejante nivel de golosina visual, ni en consola ni en ordenador. Vale. John Carmack lo ha vuelto a conseguir, aunque haya dejado por el camino en estos cuatro años enemistades, pleitos varios, oscuras filtraciones en internet y océanos de tinta –impresa y digital-. Doom 3 es, desde ya, el espejo estético donde todos los demás deben mirarse, y el primero de una nueva generación de juegos, aunque tal vez el menos representativo.

 

Porque, ¿qué es esta tercera parte? Si pensamos en un juego, envoltorio aparte, el nieto de Doom es un entretenido mata-mata, con las complicaciones justas y una sola idea en la cabeza: si se mueve, dispara. Y demasiado familiar. El mismo argumento del primer título –marine en Marte atacado por demonios, sí- , demasiados enemigos comunes –con esos diseños ridículos en ocasiones- y nuestra vieja amiga, la motosierra –ya lo dice la Zombie Survival Guide: “lo cortante no necesita munición”-. Si Doom 3 es un juego, entonces es un digno remake del primero: más grande, más fuerte, menos frenético, muy espectacular y algo ingenuo.

 

Después de propuestas revolucionarias, de la madurez de un género, Doom 3 parece que sólo sabe ser fiel a sí mismo, que poco más aprendió de los grandes que no fueran las gotas de ambientación justas y un intento de hacer un guión que enganche. Y, curiosamente, estas concesiones a la galería son lo peor del monstruo. Un arranque tomado de Half-Life, unas gotas de Unreal, algún guiño a la interacción... ¿Para qué?

 

Avanzar en la oscuridad oyendo todo tipo de sonidos poco recomendables (el sonido de Doom 3 es otra de sus joyas, por cierto, y por mucho que Trent Reznor finalmente abandonara con un puñetazo sobre la mesa de Carmack. La música, no está a la altura: lo sentimos, Chris Vrenna), eso es Doom.

 

Llenar la pantalla de fogonazos histéricos hasta que la munición se agota y sólo quedas tú en pie y el gemir de tu ametralladora sin balas, eso es Doom.

 

Incluso ver esa armadura brillante en mitad de un cuarto, y pensar “si la cojo, van a aparecer dos millones de bastardos del averno por todas partes”. Y hacer recuento de armas, apretar los dientes, cogerla y sonreír de medio lado, es Doom: que vengan.

 

Lo demás, vaya. Y lo demás implica algo que muy sabiamente ya han apuntado algunos: que a lo mejor Doom 3 no es un juego, sino un escaparate, una desmesurada demostración tecnológica de lo que pueden hacer las herramientas creadas por los chicos de Id Software. “Vale, vale, nuestro juego no es lo más, pero ¿habéis visto lo que se puede hacer con él? Venga, son sólo unos cientos de miles de dólares. Comprad nuestra tecnología y haced vosotros ese gran juego, con ideas y carisma”.

 

No sorprende tanto: Quake 2 fue un juego bastante lamentable cuyo motor ha sido esqueleto y apoyo de cientos de títulos para el adicto, incluyendo, ¿lo adivinan?, a la referencia: Half-Life. Y, frente a este título, aparece la indiscutible victoria de Carmack: quien pega primero, pega dos veces. El principal rival de Doom 3, la segunda parte de las aventuras de Gordon Freeman, aún no ha pisado las tiendas. Por el momento, los monstruos del infierno marciano gobiernan en solitario.



---Despiece

De la guerrilla a la superpotencia

Los juegos de ordenador eran el patito feo, al llegar los 90. La Super Nintendo y la Megadrive dominaban, hasta que apareció el flamante título de Id: Doom, la evolución de un oscuro título con nazis llamado Wolfenstein, el juego que hizo que todos los consoleros fueran sistemáticamente humillados por los chicos del PC. Doom no sólo era seudo 3D como su antecesor nazi, sino que además traía un modo multijugador en red (la faceta menos apetecible de su tercera parte, por cierto). Lo nunca visto. La revolución. Y shareware (podías jugar diez pantallas y, si te gustaba, encargabas el resto: marketing de guerrilla frente a EA y las grandes). Doom 2 fue intrascendente, inmediato y tenía una escopeta de doble cañón que todos imitaron. A mitad de década llegó Quake (el auténtico Doom 2, en cierto modo), una obra maestra en 3D que todavía no ha sido superada en diversión y frenetismo. Quake 2 fue plomizo, pero engendró títulos inolvidables, al igual que su tercera parte –únicamente multijugador-. Mientras, el equipo inicial se fue disgregando hasta que sólo Carmack ha persistido en su ego tecnológico, primero con un nuevo Wolfenstein y ahora con este 3, un Doom con problemas de tiroides.

 

Y armas muy grandes.


Player Kun got to the bonus stage at 7/8/2005 8:21:16 am
(9) vidas extra

7/5/2005
Echando tierra donde no hay cadáver

O "De Fable a Halo 2", también.

Hoy sólo para aficionados al mamotreto Microsoft, se siente. Más abajo, PSP y "¿a qué juega Kun?".


---Zona Xbox

Resulta que Gamespy -que junto a IGN es mi mayor fuente de risas en el sector angloparlante, ambos dos son algo así como los retoños Skywalker nacidos de una cópula offscreen entre Meri y Jobipres- ha sacado esta inútil lista de los 25 juegos de la verdinegra.

Al parecer ha generado cierto ruidillo -lo que significa que veremos un redux de este artículo de aquí a cinco meses en todas partes, previo al lanzamiento de "ya llegaaaa ya estaaá aquiiií" 360-, y es mi sagrado deber como degustador de la Xbox ponerlo a parir, aunque sólo sea para justificar el esfuerzo que me ha llevado leerlo, no comprar un par de billetes de avión -uno para mí, otro para el dispositivo termonuclear- y dinamitar a estos gilipollas de la faz de la tierra. Pero bueno, si escribí para Meri y sobreviví con las neuronas no demasiado dañadas, puedo aguantar esto.

El primer punto es "qué cojones, si aún no ha muerto". Estoy del hype hasta las narices, vale ya de enterrar sistemas que no han muerto  -¿qué pasó con la SNES y sus últimos títulos?- y vale ya de hacer el capullo con listas que, ni tienen criterio alguno, ni reflejan un importante valor: la -eks, qué asco de término- rejugabilidad. No me gustan las listas, por otro lado. Sólo acepté hacer una lista hace unos meses, y como favor personal a uno de mis jefes. La lista se llamaba "Los 10 a los que siempre vuelvo" porque, qué cojones, si somos subjetivos lo somos para todo, y le daba el número uno a cierto juego de PC, al que ya llevo jugando, redios, ¡12 años!.

Pero, la lista, resumida, sólo para ver los despropósitos. Cojan las risas en lata, son necesarias para no llorar:

25 - Fable.
20 - Riddick.
19 - Mercenaries.
18 - Jade Empire.
15 - Forza Motorsports.
12 - GTA San Andreas.
10 - Prince of Persia.
09 - P. Gotham Racing 2.
06 - Halo.
05 - Burnout 3.
04 - Splinter Cell: Chaos Theory.
03 - Ninja Gaiden.
02 - Star Wars: KOTOR.
01 - Halo 2.

Vale, es ridícula en sí misma, pero sólo quiero señalar dos detalles.

El primero es que, desde luego, la exclusividad no parece una opción a la hora de hacer la lista (los tres primeros sí son exclusivos de la cajaX, eso sí), y eso les lleva a cometer el mayor de los ridículos: Prince of Persia está MEJOR situado que GTA San Andreas. Ésa me la guardo. A partir de ahora, forma parte de mis anticriterios. No tengo palabras.

El segundo es la puta manía de no admitir lo nuevo como mejor por defecto, la puta manía de ir de "soy-tan-cool porque me va lo retro". Pues no. Que algo sea nuevo no le hace mejor ni peor, por eso hace falta crítica, y esto va por los nintenderos, que les gustaría no haber salido jamás del reino del sprite, y sé que salivan con las propuestas de Revolution de jugar a los clásicos de NES -con lo que costará una Revolution me compro yo 100 juegos de la NES en los rastros adecuados, y sí, todavía la tengo y funciona: pero no lo haré nunca, el retrogaming es una cosa, la gerontofilia, otra muy distinta. Marranos-. 

Si de verdad quieres decir que las versiones ultradigievolucionadas de Project Gotham Racing (Forza) y KOTOR (Jade Empire, que es lo mejor que he visto en toda plataforma en lo que va de año) no son mejores que sus papás, entonces no digas que el último Splinter Cell es mejor, que Halo 2 es mejor que el primero (será en multiplayer...), etcétera.

No hay coherencia ninguna en esa selección. El hecho de que cada juego venga comentado por dos redactores y el editor de Xbox de Gamespy sólo aumenta el ridículo y la sensación de estar haciendo el adolescente (léase Ninja Gaiden: según los textos, parece que es el número 1 pero, ah, claro, no nos dejamos llevar por el hype y por eso Jalodos está ahí, sin saber muy bien por qué). Por cierto, ¿y el recién aparecido e INDISPENSABLE Destroy All Humans? ¿Y el futuro budget Ninja Gaiden Black, más Ninja, más Gaiden, más Black? ¡¿FAR CRY INSTINCTS, coño?! ¿Ghost Recon 2? ¿Starcraft: Ghost? ¿Stubbs the Zombie -que necesito YA-? ¿O es que Gamespy decide la muerte de Xbox, y esos títulos no existen, no existirán? GROARGH.

No a las listas -mucho menos a las que penan la originalidad: ¿qué hace ahí abajo Riddick, por qué no veo Kingdom Under Fire?-.

No a las listas. Si finalmente decido ascender de simple escriba mercenario a algo más, las listas serán lo primero a lo que no cederé. Nunca. Ni aunque algún día caiga en garras de jobipress debido a una horrenda infección vírica alienígena que pueda convertir mi cerebro en un vegetal amorfo mohoso.

No a las listas sin criterio. Olvídamos lo de siempre: nos debemos a los lectores, hay que articular una crítica y tener un cierto criterio para que no nos den la espalda. Si un capullito, guiado por esta lista, adquiere el Prince of Persia antes que San Andreas, y algún día descubre la existencia del GTA, ese capullito no volverá a leer Gamespy, ni instalar su decadente aplicación para partidas online.

Hmmm, aunque visto así, es casi mejor que existan las citadas listas sin criterio y Gamespy se vaya a tomar por culo con IGN -estos últimos antes, por dios, aunque vaya para tres meses que no caiga en ellos ni por asomo-. Yo, por mi parte, acabo de borrar a Gamespy de mi selección de páginas sobre el mundillo. Acaban de demostrarme que mi preciado tiempo no va a ninguna parte con ellos.

Oh, mierda. Tienen una exclusiva mundial de Auto Assault. Bueno...

Ah, era una puta mierda igualmente.

delete.


--- Zona PSP

Para los adictos espectrales -o sea, los pre poseedores de una PSP, adictos antes de tenerla-, novedades varias: reproductor AVI (320x240), servidor web basado en Mozilla que sirve para reproducir ficheros multimedia a bote pronto -¿un primer paso antes de que se atrevan a crear un port del Palm OS, que ya está en marcha?-, nuevo xploit para no cambiar de Memory Stick y el anuncio -no diré mi fuenteeeee- de que muy posiblemente se monte en España una planta de fabricación de Memory Sticks: serán baratas.

¿A qué es curioso que casi toda la información generada por PSP no tenga que ver con sus UMDs? Por cierto, me he pedido el artículo sobre Lumines. Cambie o no cambie mi destino profesional, escribiré sobre ese juego hasta ignorar toda forma de vida no luminosa y generadora de ruidos hipnóticos. Con o sin coño.


--- Jugando a

(sin orden, esto no es un ranking):

Riviera (GBA)
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Another Code (DS)
UFO: Enemy Unknown (PC)
God of War (PS2)
Another War (PC)
Sim Golf (PC)
Forza Motorsport (XB)
Unreal Championship 2 (XB)
Unreal Tournament 2004 - Red Orchestra (PC)

---Pero quiero jugar a

Un mod de UT 2004 para matar zombies en solitario. Ya estoy bajando la demo.
Peleas de escarabajos robot.
Lumines, con su correspondiente PSP.
Y Killer 7, joder, Killer 7, Killer 7, Killer 7

Player Kun got to the bonus stage at 7/5/2005 4:23:16 am
(1) vidas extra

6/28/2005
Por vía email + Liberad a PSP

Me dicen que un "afamado periodista de videojuegos", llamémosle así -uno al que le gustó mucho mi artículo de San Andreas para .H, joder cómo le gustó- salió en cierto medio de comunicación a nivel nacional diciendo que jugaba a Pacman desde el principio, cuando el tipo es, dicho de forma simple, un poco bastante más joven que yo, y yo tengo nebulosos recuerdos de esa puta bola amarilla. Después, hizo más cosas, al parecer más ridículas.

Esta cantera...



En fin, yo me estoy agarrando los machos esperando la reacción de las majors a mis dos artículos sobre nuevas consolas, Xbox 360 y PSP, ligeramente parecidos a mis posts sobre el tema aquí -un poco más abajo- y en Quimicefa. Bueno, el de Xbox 360 me da igual, porque lo único que les puede cabrear es que yo haya repetido las palabras de uno de sus jerifaltes: "se puede conectar la PSP". Microsoft habló, que Microsoft apechugue.

El de PSP ya tiene un poco más de cola. Porque he dedicado casi dos páginas a decir que sí, que es una máquina muuuy potita, deseable, tal vez con un tamaño excesivo para dedicarse a mantener relaciones sexuales con ella, y que qué guay que podemos ver pelis en formato propietario, y jugar a jueguitos propietarios y blablablá.

Pero me juego esos mismos machos que me agarro a que soy el único que, en artículo a doble página nacional, se dedica a glosar las maravillas de jaquear una PSP, y que afirma que si merece la pena vender a tu madre y a la tita Braulia para comprarla es, precisamente, por toda esa cantidad de parafilias geekies y jugonas que se podrá cometer con ella, en contraposición a la tecnocastidad en postura misionera que Sony quiere venderle al mundo.

De hecho, Sony quiere vendérsela tanto al mundo, la tecnocastidad, que han encontrado una original manera de ir jodiendo los procesos para emuladores, reproductores y demás: actualizar el firmware de manera automática con los juegos nuevos.

Así que el esquema será el siguiente:

-jaker hace cosa bonita que yo no entiendo, pero agradezco, para ver un capítulo Stand Alone Complex  (grabado legalmente de Cartoon Network con una Handycam Sony "pongamos de moda a Stereo Total", y pasado a Xvid en un Sony Vaio, por ejemplo...) a pantalla completa, en mi Sony PSP, con una Sony Memory Stick Duo, por ejemplo.

-Sony lanza nuevo firmware para impedirlo que se instala de forma automática desde el momento de quitarle el celofán al UMD de Metal Gear Solid Boring -un coñazo de juego que venderá millones-, y añade funcionalidad extra estilo "descárgate en Wi-Fi el álbum de la noche de bodas de Katie Holmes Cruise", para que nadie sospeche que lo hacen para que yo no pueda ver Stand Alone Complex.

-siguiente jaker hace lo mismo para nueva versión de firmware. Incluye lector PDF para leer los libros bajo licencias Creative Commons, o los fondos gratuitos de la Biblioteca del Congreso.

-Sony impone un firmware asesino cabrón de combate con FIFA Street Roadkill. Y te regala un peluche de Kazunori Yamauchi haciendo cosas feas con un Toyota Celica.

-jaker de 7 años destripa firmware asesino cabrón de combate, y adapta Mozilla Firefox para usarlo con PSP, unos 5 ó 6 minutos después de haber comprobado que el Firmware que venía con el Fifaloscojones le impide jugar correctamente al Lumines.

-Sony utiliza a su policía corporativa para entrullar al chaval, a toda la familia del chaval y a dos redactores de jobipres que pasaban por allí -posteriormente excarcelados, al ver que sus credenciales acreditan su desconocimiento total sobre el tema- y lanza un firmware que se conecta a las PSP del mundo, bajo el nombre clave Skynet. Skynet comprende que la raza humana quiere destruirse y emplea Lumines para controlar las mentes de los jakers de 7 años...

Vale, tal vez no sea así, pero lo que está claro es que, si siguen con esa absurda guerra de firmwares va a haber dos problemas:

a) tarde o temprano algún juego antiguo dará problemas -hecho suficiente para salir en las páginas salmón: miren lo que pasó con dos píxeles muertos y un botón X un tanto reticente- 

b) tarde o temprano va a haber gente -bastante gente, pero no tanta- que dejará de comprar juegos de PSP para esperar a que salgan sus versiones covenientemente jakeadas y desnudadas de firmware para descargar en sus bonitas memory sticks de 2 gigas.

Sony, abandona. Vende la PSP y vende buenos juegos para ella. Esta batalla sólo te va a llevar a que pirateen tus juegos. La mayor parte de los que quieren las "homebrew apps" las quieren para cosas que tú nunca vas a vender: ¿Sony PDF PlayReader? ¿Sony NaviStation? ¡Venga ya! O sea que

no

toques

los

machos.

Porque la quiero para prácticamente cualquier cosa, así que si tengo que dejar de jugar a novedades con ella por sacarle el máximo partido como cacharro -sí, gadget, NO ES UNA CONSOLA, no me cansaré de repetirlo-, lo haré. Y conmigo, lo hará un huevo de gente. No metas la pata con el mejor trozo de tecnología que nunca hayas fabricado, Sony.

PD: Y sobre todo, no utilices a tu policía corporativa para entrullar a los periodistas que hablan de esto en medios impresos...

PD: Ya hay un guion firmado y comprado para llevar al cine al amigo 47 de la saga Hitman. Esto no tiene nada que ver, pero yo lo digo igualmente. Me gusta esa saga. Me gustan las bandas sonoras de Jesper Kyd.

Player Kun got to the bonus stage at 6/28/2005 2:23:02 am
(1) vidas extra

6/1/2005
Guía de Kun para escribir sobre juegos de coches

Comentaba el otro día con uno de mis jefes las excelencias del último juegazo de Bioware para la verdinegra, sin que ninguno de los dos pudiéramos entender por qué Microsoft promociona más Forza Motorsport que Jade Empire, que es el equivalente a una especie de orgasmo continuado de 30 horas de duración -plagado de "quedarse a medias" en forma de pantallas de carga, eso sí-.

Eso fue antes de que yo me enganchara a Forza como un auténtico gilipollas, cuando yo no tengo carné ni me gustan los juegos de coches -GTA no es un juego de coches; NFS: Porsche Challenge, sí, y el día que descubra por qué es mi juego de coches favorito de todos los tiempos y por qué sigue en mi disco duro, lo diré-, y de que viera un anuncio del susodicho juego unos minutos antes de ver el Episodio III, en esa misma pantalla de cine.

Fue cuando recordé que los coches venden (las ventas navideñas del Need for Speed: Underground quedarán para el recuerdo, por siempre). Los coches reales también venden. Me resultan incomprensibles ambos aspectos de la realidad.

No les encuentro el encanto. Y mucho menos para escribir artículos sobre ellos -quieres caldo, toma tres tazas: me ha tocado hacer artículos sobre Enthusia, de Konami, y los Burnout presentados en el E3-. Solventada la papeleta, quiero recalcar que existen tres normas que no se pueden ignorar al escribir sobre este tipo de juegos. Hay que empezar a cambiarlas.

El truco es el siguiente, a la hora de escribir sobre carreras.

Pongan un juego A, al que llamaremos novedad, y un juego B, al que llamaremos referencia. Recorran las webs y las revistas y lean unas 50 críticas, reseñas, reportajes y/o artículos. Comprobaremos que todos funcionan igual, hasta los míos.

1.- "Es más real que tu polla"

Primordial. Hay que recalcar el realismo del juego, aunque sea lo más arcade del mundo -en ese caso, diremos que "el entorno realista no se ve acompañado por la conducción, más adecuada a los 90 que a estos tiempos en los que cada capullo con un pad se cree Magic Alonso"-. Trufar adecuadamente de referencias tipo "olerás más goma quemada que después de un sábado afortunado tras 10 meses sin pillar cacho" y establecer la comparación: el juego A es más/menos realista que el juego B porque

1.1- Saltan más/menos piezas al darte una hostia.
1.2- Tu coche rinde más/menos al darte una hostia.
1.3- Te pegas más/menos hostias.

El motivo es sencillo. Si un juego es muy realista, significa que se conduce como en la vida real. Ya que en la vida real no somos Magic Alonso -Montoya, en toco caso-, no tenemos ni puta idea de como lidiar con 4 curvas seguidas a 300 con el buga sin reglar adecuadamente. A más hostias, más realismo, pues.

Kun dice: para progresar en la norma número 1, hay que señalar las estadísticas de accidentes, y recalcar que mientras tu conductor no muera al comerse un muro a 290 km/h, el juego es más irreal que la Enterprise. El día que un juego haga que después de un accidente, tengas que pasar cuatro fases de recuperación en Toledo y luego hagas bonus de aparcamiento en plazas especiales, podremos considerarlo realista.

2.- "Más variado que los aditivos del tabaco".

Si el juego A tiene 976.512 coches desbloqueables y el B sólo 943.215 y un burro de Segovia extra, el A mola. Si se le pueden hacer 800 trillones de ajustes y horteradas a cada coche, y el B tiene dos menos, el A mola. Si completar el A puede llevarte 12 años de tu vida, mientras que los usuarios del B hace un par de meses que encontraron novia, aunque tenga halitosis, no lo dudes: el A mola. Y viceversa.

Explicación: los juegos de coches son ridículos, de por sí. Yo estuve enganchadísimo al Network Q Rally durante más tiempo del que me gusta reconocer, y no tenía apenas coches ni circuitos -etapa tras etapa del Rally de Inglaterra, con unos gráficos acojonantes para la época-, pero era endiablademente adictivo. Casi podía entender la pasión de conducir en el modo Rally, haciendo etapa tras etapa, yo solo, viril contra los elementos, etcétera. Me parece menos ridículo que un juego que te deje elegir 200 millones de coches. Acelerar, frenar, izquierda y derecha, marcha arriba, marcha abajo, ya, con una exigencia de precisión similar a los plataformas de la 8 bits. Es estúpido. "Así que", piensan los desarrolladores, "echemos encima más opciones de las que puedan disfrutar aunque vivan un millón de vidas, y alguna servirá".

Vaya que sí. Tengo un amigo que siempre que juega al Project Gotham Racing 2 en mi verdinegra, sólo coge el Mini Cooper y se da paseos por Florencia: "es lo que me mola". Bendito él, que no tiene ética de gamer y pierde horas sin ánimo de ganar o desbloquear más coches. Maldito yo, que sólo me queda un buga por desbloquear en PGR2 y a veces me dan gans de intentar conseguirlo.

Kun dice: para saltarse la norma número 2 hay que calcular el gasto medio de TODOS los coches y TODOS sus ajustes, y después hablar de hipotecas. En este nuevo escenario, el juego de coches perfecto (ver norma número 1) será aquel en el que el más mínimo desperfecto suponga 400 horas de servir hamburguesas, y el objetivo del juego sea pagar los plazos. Si en la opción online, nadie pasa de 90 por hora, y un día en el telediario vemos el titular "gamer muerde a gamer", porque le han hecho un bollo en el capó, diremos que el juego es la hostia, y se convertirá en referencia.

3.- "Save the Music"

Veo que, en Forza, Junkie XL ha compuesto la música. Cosa que me parece genial, porque yo no lo sabía: la tengo desactivada, como desactivé la de los NFS, y la de cualquier juego en el que suene un motor (ya que la única manera real de conducir bien con las marchas manuales es oír el motor, los cuenta revoluciones SIEMPRE te obligan a desviar la vista, menos en NFS: Porsche, que te deja el salpicadero en la mitad de la pantalla). No importa, amigos: el crítico medio tiene que decir que qué guay que hayan puesto canciones tan molonas y chupis y que se hayan dejado 20 millones de dólares en derechos de autor para que llegue el mamón medio y la desactive, o ponga sus listas de reproducción personalizadas.

Como además, el jobipres medio no suele tener puta idea de música -Jobiconsolas de hace un par de meses: "En Splinter Cell: Chaos Theory la música no destaca"-, la comparación entre A y B se hace mediante los procesos establecidos en la norma número 2: hay más/menos canciones. No verán a nadie diciendo que es un atentado contra la naturaleza que Snoop Dogg destroce Riders on the Storm en NFS:U2, y sí lamiendo el dulce néctar de la polla de EA por meter sus EA Trax.

Kun dice: ¿No habíamos dicho que era muy realista? En la vida real, la música se oye si la llevas puesta. Referencia: GTA. Y esto sí que lo aplico desde hace tiempo. Si un juego de coches tiene banda sonora, y no es el equipo de sonido del buga, lo pongo a caldo. Una excepción: un sistema tipo iMuse en el que la música sea dinámica y acompañe el ritmo de la carrera, sí. Pero eso aún no lo hay.

Excepción de Kun: Todas las normas anteriores no se aplican a la hora de hablar de juegos de coches tipo Carmageddon, o cualquier otro en el que en el techo tengamos un lanzallamas.

Y, si todo esto que he dicho es verdad, por qué babeo cuando veo el juego A en comparación con el juego B. Putos coches.

Player Kun got to the bonus stage at 6/1/2005 9:04:27 am
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5/31/2005
Tanta sabiduría en tan poco espacio

http://www.penny-arcade.com/view.php3?date=2005-05-27&res=l

Odio a Krahulik, le odio, no se puede ser tan jodidamente agudo.

Player Kun got to the bonus stage at 5/31/2005 12:56:27 pm
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3/14/2005
Your momma is so cool that she runs on memory sticks

Tenía que pasar, y pasó.

La PSP y la DS han dejado muy claro que no son handheld consoles en el sentido más estricto y retro de la palabra. La de Nintendo es un juguete con ínfulas, una suerte de tiro errado -como la N-Gage- que sólo los más amantes de la Gran N sabrán apreciar. Y lo tiene muy chungo contra su propia competencia, la Advance SP, una de las máquinas de jugar anytime, anywhere, más portentosas jamás creadas.

La PSP tampoco es una consola. Es un gadget. Lo dije y lo mantengo. Un gadget, un objeto de deseo para gente que tiene erecciones con cacharros de fluido diseño y utilidad tecnológica dispensable -sí: escuchar MP3 no es necesario para vivir, tener colgando una suerte de pene sustituto diseñado para transmitir información mediante USB, tampoco-. Y hay al menos una campaña de publicidad que lo sabe:


 


Esto es un collage de tres capturas de la última publipromoción presente en 1up.com, página indispensable donde las haya. Empecemos por el principio: THE COOLEST OBJECT ON THE PLANET.

....

Y acabemos por él: THE COOLEST OBJECT ON THE PLANET. Ya está. No hay más. Es una tendencia, es un cacharro deseable, es una boutade tecnológica: no es una máquina portátil de jugar, al igual que el iPod no es, ni será nunca, un reproductor MP3. Un iPod es algo que separa -separaba: "es tan 2004"- a los guays de los mierdecillas como yo (aunque luego seamos los mamones que les decimos a los guays lo que mola y lo que no: nos movemos entre vosotros, estamos ahí, diseñamos vuestros cortes de pelo en masa, tenemos mejores reproductores de MP3). Una PSP será, si Sony lo hace mejor de lo que lo han hecho en 1up.com, lo que separe a la gente auténticamente cool de los demodés poseedores de un iPod. Ahí dejan de importar títulos, batería, fallos de utilidad en el botón cuadrado -no es necesario que funcione, sólo que mole-. Ahí deja de importar todo lo relativo a los juegos, tal y cómo los entendíamos hasta la fecha.

Verán, el viernes comentábamos en la presentación de Forza (que me encantaría narrar como homenaje a Hunter S. Thompson: tendrá que esperar) algo como "cada vez hablamos menos de juegos en estas cosas, cada vez menos". Y es cierto. Y es bueno. Primero, significa que tenemos algo más que sustitutos sexuales cerebrales con forma de píxeles en nuestras disfuncionales personas -disfuncional: todo periodista-. Segundo, que estamos en una escalada imparable, que con suerte algún día obligará a que Hobby Press cambie o muera. Básicamente, cuando un buen porcentaje de autodenominados hardcore gamers dejen de ser gilipollas.

Pero me desvío.

Esta promo de la PSP significa, ni más ni menos, que los videojuegos han perdido hasta el último átomo de pureza primigenia para convertirse en otra cosa. Consolas que no son consolas. Juegos que no son juegos. Y voy a disfrutar mucho intentando averiguar en qué consiste. Este E3, por otro lado, es el punto de inflexión. ¿Dónde vamos? ¿Quiénes somos ahora mismo? ¿Cuánto tiempo tardará Nintendo en aparecer en un anuncio que diga "ahora Nintendo también hace juegos para Sony", como el de Sega y Rez?

Esta última pregunta es fácil de contestar -warning: worst escenario in progress-: Nunca. Si Nintendo desapareciera algún día como hacedora de máquinas, no se haría tal anuncio. ¿Por qué? Pues porque el público ultracool consumidor de gadgets que se juegan no se vería afectado por el anuncio. Todo lo más, si un Zelda saliera alguna vez para Playstation 8, lo anunciarían como "¿pueden tus GPlasseS hacer esto?" Veríamos escenas de un tío con unas lentillas hipercool que proyectan tridimensionalmente a Link en mitad de Tokyo, saltando por encima de coches mientras busca la Trifuerza, o algo igual de superguay, enfrentándose a otros poseedores del cacharro, mientras los pobres mamones que llevan las gafas GPS miran asombrados, blanquinegros, fading out al mundo de los not so cool.

Los jugones mojarían las bragas, o mandarían airados mensajes a foros de otros seres de similar calibre, mientras que los trendvictims pensarían "whoa, voy a ser tan único".

Es así de simple.

Piensen en el mundo de Rick Deckard: ¿qué es lo que separa a la gente guay de la gente mierda? Lo cool de tu mascota. Independientemente de qué puta mierda de animal sea.

Player Kun got to the bonus stage at 3/14/2005 12:27:12 pm
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9/20/2004
NO, NO, NO, NO

Vale:

a) estoy temporalmente gameburnt (a todos nos pasa, ¿no?), jugando menos de 20 minutos diarios
b) mi vida va actualmente a toda hostia
c) Greg Kasavin tiene blog, así como Navarro y el resto de Gamespotters.
d) hay páginas maravillosas por ahí fuera
e) justificaciones varias, blablabla

En fin, lo que quiere decir es que quimicubo se reintegra temporalmente a quimicefa -o sea, que escribiré allí sobre juegos CUANDO sea propicio- y además tendrá una nueva localización en un futuro. Pero ahora no.

Y sí, me mantengo informado, y sigo de cerca lo que quiero jugar, y todo eso, pero ahora no me apetece un carajo escribir sobre juegos, la gente que los juega, la que los hace, la que escribe sobre ellos. Así que, si quimicubo ya era irregular, imaginaos ahora. No.

No, no, no.

No era el momento, etc. No lo borro, ¿eh?.

Volveré.

Y serán convenientemente avisados (bueno, los suscriptores y los lectores de quimicefa, el resto ya me encontrará).

PD: Esto quiere decir que a lo mejor hago un post al mes o menos, pero vamos, nada regular. Una cosa que si quiero hacer es poner mis links favoritos y comentarlos un poquillo, pero qué pereza. De momento, los dos de arriba son tan de madre como se quiera.

PD(2): si alguno de mis contertulios habituales quiere una cuenta de autor en quimicubo, la tiene. ¿Vale? los que tengan mi mail y mi messenger, pedid y se os dará. si alguien más quiere, hay un contact me en algún lugar de esta web.

Hala, a jugarla.

Player Kun got to the bonus stage at 9/20/2004 10:59:46 pm
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9/8/2004
Verano, año 329 AC - Invierno, año 218 AC

Así comienzan las dos batallas de la mejor demo que he visto en mucho tiempo.

Rome: Total War (sí, picad, es la demo, 163 megas de nada)


Quien conozca Total War pierde el tiempo leyendo esto y no bajándose la demo. Si no os gustan Medieval y Shogun a lo mejor NO deberíais dejar de leer, porque Rome es más, mucho más que un lavado de cara en la saga Total War (y, cuando acabéis, bajad la demo, así lo ordena el general).

Empezando por lo personal, yo odio Roma como concepto estratégico. No me gusta, nunca me ha gustado, no creo que me guste jamás. La Edad Media también me provocaba indiferencia y repulsa, y para mí no hay setting como el de Shogun. Es decir, desde mi punto de vista como enamorado de la saga, cada secuela ha tenido el defecto de alejarme desde el punto de vista inmersivo (al principio, claro, ahora voy por la quinta reinstalación de Medieval) de lo propuesto. Y, si ya Medieval me tenía relamiéndome en fases avanzadas, pensando como dar un golpe de mano y eliminar al Papa antes de que los vasallos cristianos de Francia se sublevaran por mi reciente excomunión -como buen inglés-, lo de Rome puede ser apoteósico.

Eso será en el siguiente post. Y antes...

¿Por qué lo llaman estrategia cuando quieren decir táctica?

Age of Empires y Warcraft no son juegos de estrategia, como no lo son Battle Realms o Command and Conquer. Aforismo.

Dejemos que hable el Merriam-Webster:

Strategy
a (1) : the science and art of employing the political, economic, psychological, and military forces of a nation or group of nations to afford the maximum support to adopted policies in peace or war (2) : the science and art of military command exercised to meet the enemy in combat under advantageous conditions b : a variety of or instance of the use of strategy

O,

estrategia
(1): la ciencia y el arte de emplear los recursos políticos, sicológicos, económicos y militares de una nación o grupo de naciones para conseguir el apoyo máximo a las políticas asoptadas en tiempos de paz o de guerra (Joder, estos ingleses, cómo clavan).
(2): la ciencia y el arte del mando militar ejercido para entablar combate con el enemigo en circunstancias favorables

He puesto algunas cosas en negrita, lo que se entenderá mejor si se mira

Tactics
1 a : the science and art of disposing and maneuvering forces in combat.

O,

táctica
1 a : la ciencia y el arte de disponer y maniobrar tropas en combate.


Por si nadie se ha dado cuenta, en el 90% de lo que llamamos juegos de estrategia (y me da igual RTS o por turnos) casi todo lo que se lleva a cabo es táctica (coñe, hasta los juegos de GBA FF:Tactics y Fire Emblem han sido calificados como estrategia, cuando uno lleva las tácticas en el nombre y el otro en el protagonista, Kun the Tactician). Y puta recolección de recursos, que estoy hasta los huevos de ella. Los recursos los tienen que aportar políticas económicas y no ocupar el 40% de cualquier RTS de forma manual. Eso es un error de concepto a superar, y no es una economía (qué sorprendentemente autárquicos son todos los juegos, pardiez). Permite ideas brillantes -Battle Realms, e.g.-, pero suele estorbar -Stronghold-.

Otro argumento sería que en un juego de estrategia online no tiene mucho sentido que el triunfo dependa de una habilidad manual casi de shooter a ritmo de MDMA: pincha, pincha, pincha, atajo de teclado, venga otro, venga va, vamos, subidón, subidón subidooooón (¿nadie ha jugado un Starcraft en red?).

Pero me estoy desviando.

En fin, ya sólo la faceta de recursos -comercio y economía- desmiente el concepto estratégico de muchas vacas sagradas, y el manejo de tropas no lo comentaré a no ser para decir de una vez una cruda realidad: Command and Conquer no es un juego de estrategia, es un Lemmings con tiros. Todos los demás son hijos bastardos de esa idea, o de la rolera-diablo-japonesa (pocas tropas juggernaut muy versátiles que requieren microgestión excesiva).

Por otro lado, y salvo un par de excepciones (Rise of Nations), la mayor parte de juegos -incluyendo mi adorado Heroes MM- no tienen un componente estratégico real -para mí eso fue la muerte de Warrior Kings, la estructura de misiones. Y su interfaz, y el pésimo control y... Qué pena. Warrior Kings podría haber molado muchísimo-: los distintos escenarios no están relacionados entre sí, y no obedecen a una estrategia maestra o, al menos, no a una decidida por nosotros. No hay generales, sólo coroneles, vaya. Ve a la pantalla tal, machaca todo, no conserves tropas, machaca esto otro, construye tu base desde cero CADA VEZ, espera refuerzos hechos con scripting, bla, bla, bla.

Esto esta cambiando, claro.

Desde hace un tiempo, juegos como el infravalorado SWINE (uno de los mejores regalos que me han hecho jamás, ahora reconvertido en el magnífico Panzers), la serie Battlecry y demás títulos menores (recuerda alguien Kingdom Under Fire), han ido añadiendo conceptos tomados de la saga Total War: experiencia, escuadras, formaciones, mantenimiento de las tropas. El próximo Señor de los Anillos lo hará, todos lo van haciendo. La estrategia va haciendo acto de presencia, el género madura. Pero hasta ahora, sólo hemos visto críos y sesudos wargames aburridísimos (bueno, y Cossacks, pero es una debilidad personal que cae en los mismos fallos mencionados).

Sengoku jidai

No es ningún secreto que la historia japonesa y Sun Tzu son dos de mis fantasías masturbatorias intelectuales favoritas. Por ello, cuando oí hablar de Shogun salivé, cuando vi las fotos tuve sudores fríos y cuando tuve el juego me pasó algo muy relacionado con los fluidos, claro.

Shogun: Total War fue un juego definitivo, un antes y un después, un concepto atrevidísimo, una sensación maravillosa de estar ante un cambio histórico que sólo he visto en Europa Universalis (y su ALUCINANTE hijo Hearts of Iron), por mucho que esta saga sólo se dedique a la recreación histórica absoluta y deje un poco de lado las batallas (más bien, la táctica). Por cierto, que sus papás eran los artífices de esa perla descatalogada llamada Warhammer: Shadow of the Horned Rat; a día de hoy, un aviso de que iban en serio.

Shogun y Medieval son los dos primeros juegos de guerra de verdad, de estrategia y táctica jugable (lo que conocemos como wargame a lo Panzer Generals es poco divertido, y no muy jugable, es un acto cerebral, nadie me convencerá de lo contrario) de la era moderna. De la era antigua sólo hace falta citar Masters of Orion (el segundo, sobre todo). Total War es un masters of orion puesto al día, con ideas tomadas de Civilization y una profundidad bélica digna de la antigua SSI, pero ante todo, es divertido. Y ya que hablamos de juegos, aunque no lo parezca, si no es lúdico no merece la pena. Perogrullada.

Características diferenciales de la saga:

-Ejércitos, de verdad, de los de miles de hombres, con un control absoluto sobre ellos. Sí vale, unos 15.000 en batalla, pero echando cuentas, yo ahora en Medieval controlo un total de 95.000 hombres, y me quedan 100 años... YO decido qué ejércitos forman, a dónde se mueven, cuándo atacan, por qué se repliegan (replegarse no es una opción en casi ningún título, ¿no?)...
-Un diseño de sonido brillante -de verdad, esto a menudo se ignora, pero es para quitarse el sombrero- que te sumerge totalmente en el papel de un José Bono con manos libres. Parece mentira lo que hacen un par de gritos y unos cuantos cánticos para meterte el miedo de Dios (el que sea) en el cuerpo.
-Uso de la orografía y el clima.
-Estrategia total: el mapa estratégico permite al jugador un logro de diseño brillante, que consiste en contruir tus propias fases con planificación: a tomar vientos las misiones (para eso ya están las batallas históricas).
-La IA es el copón bendito: moral realista, ciudadanía -y no en plan monja, no, sino de la que coge el azadón y busca el cuello del duque-, RELIGIÓN como arma POLÍTICA  -en Medieval destaca con luz propia- una diplomacia muy compleja (aunque no lo parezca), y aspectos sicológicos tremendos -que te llevan a desarrollar tácticas innovadoras como permitirte perder 100 hombres mientras los otros se posicionan esperando el momento justo para hundir al ejército enemigo y ponerlo en fuga-.
-Administración de refuerzos, cansancio, munición limitada para arqueros, artillerías y tiradores
-Curva de aprendizaje justita.
-Las gotas justas de logística (tantos ejércitos tienes, tanto te cuesta mantenerlos) para evitar el desmadre lemmings Cum&Conquer -coño, si es que ese juego tiene más soldados para desperdiciar que 30 alumnos de bachillerato encerrados en el baño con la Playboy-.
-Y, por encima de todo, Sun Tzu. TODO Sun Tzu.

En su detrimento se señala la eternización de la campaña principal -que a mí me encanta-, el límite histórico -que podrían haberse metido en su recto cuando te quedan 15 años y 10 provincias para obtener el shogunato o la supremacía- y la "lentitud" de juego -cuando en realidad es el primer juego de estrategia en "tiempo real": adoro el hecho de que las unidades no reaccionen instantáneamente, y veo perfectamente lógico que una batalla de 15.000 hombres se prolongue algo más de 20 minutos (rara vez, y sólo si vas perdiendo)-.

Yo le echaría en cara las deficiencias de la gestión económica, la falta de un par de opciones políticas extra y que no hayan conseguido soslayar del todo el "piedra, papel, tijera" -aunque casi-. Admito que se puede atragantar al jugador medio de Age of Empires, con sus granjas, sus minas y sus murallitas, o al de Warcraft con sus torrecitas. En fin, a esos estrategas que se saben el "cómo crear un crucero estelar en 116 segundos usando todos los dedos" al dedillo y jugar al rush...

Medieval creaba situaciones inusitadas que provocaban la estupefacción del jugador, en mi caso liberada en forma de "¡serán hijosdeputa!": rebeliones, cruzadas, alianzas, invasiones inesperadas en flancos débiles, guerras civiles si fallecía un rey muy conejo ("hermanos, papá ha muerto y nuestro hermano mayor es un nenaza, vamos a montarla"). Algo nuevo, en suma, y bueno, con el paso del tiempo, que otros aspiran a repetir algún día.

Y en ello estaban cuando llega Rome. Con sus luces y sus sombras.

Player Kun got to the bonus stage at 9/8/2004 10:46:17 am
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