Entry: Guía de Kun para escribir sobre juegos de coches 6/1/2005



Comentaba el otro día con uno de mis jefes las excelencias del último juegazo de Bioware para la verdinegra, sin que ninguno de los dos pudiéramos entender por qué Microsoft promociona más Forza Motorsport que Jade Empire, que es el equivalente a una especie de orgasmo continuado de 30 horas de duración -plagado de "quedarse a medias" en forma de pantallas de carga, eso sí-.

Eso fue antes de que yo me enganchara a Forza como un auténtico gilipollas, cuando yo no tengo carné ni me gustan los juegos de coches -GTA no es un juego de coches; NFS: Porsche Challenge, sí, y el día que descubra por qué es mi juego de coches favorito de todos los tiempos y por qué sigue en mi disco duro, lo diré-, y de que viera un anuncio del susodicho juego unos minutos antes de ver el Episodio III, en esa misma pantalla de cine.

Fue cuando recordé que los coches venden (las ventas navideñas del Need for Speed: Underground quedarán para el recuerdo, por siempre). Los coches reales también venden. Me resultan incomprensibles ambos aspectos de la realidad.

No les encuentro el encanto. Y mucho menos para escribir artículos sobre ellos -quieres caldo, toma tres tazas: me ha tocado hacer artículos sobre Enthusia, de Konami, y los Burnout presentados en el E3-. Solventada la papeleta, quiero recalcar que existen tres normas que no se pueden ignorar al escribir sobre este tipo de juegos. Hay que empezar a cambiarlas.

El truco es el siguiente, a la hora de escribir sobre carreras.

Pongan un juego A, al que llamaremos novedad, y un juego B, al que llamaremos referencia. Recorran las webs y las revistas y lean unas 50 críticas, reseñas, reportajes y/o artículos. Comprobaremos que todos funcionan igual, hasta los míos.

1.- "Es más real que tu polla"

Primordial. Hay que recalcar el realismo del juego, aunque sea lo más arcade del mundo -en ese caso, diremos que "el entorno realista no se ve acompañado por la conducción, más adecuada a los 90 que a estos tiempos en los que cada capullo con un pad se cree Magic Alonso"-. Trufar adecuadamente de referencias tipo "olerás más goma quemada que después de un sábado afortunado tras 10 meses sin pillar cacho" y establecer la comparación: el juego A es más/menos realista que el juego B porque

1.1- Saltan más/menos piezas al darte una hostia.
1.2- Tu coche rinde más/menos al darte una hostia.
1.3- Te pegas más/menos hostias.

El motivo es sencillo. Si un juego es muy realista, significa que se conduce como en la vida real. Ya que en la vida real no somos Magic Alonso -Montoya, en toco caso-, no tenemos ni puta idea de como lidiar con 4 curvas seguidas a 300 con el buga sin reglar adecuadamente. A más hostias, más realismo, pues.

Kun dice: para progresar en la norma número 1, hay que señalar las estadísticas de accidentes, y recalcar que mientras tu conductor no muera al comerse un muro a 290 km/h, el juego es más irreal que la Enterprise. El día que un juego haga que después de un accidente, tengas que pasar cuatro fases de recuperación en Toledo y luego hagas bonus de aparcamiento en plazas especiales, podremos considerarlo realista.

2.- "Más variado que los aditivos del tabaco".

Si el juego A tiene 976.512 coches desbloqueables y el B sólo 943.215 y un burro de Segovia extra, el A mola. Si se le pueden hacer 800 trillones de ajustes y horteradas a cada coche, y el B tiene dos menos, el A mola. Si completar el A puede llevarte 12 años de tu vida, mientras que los usuarios del B hace un par de meses que encontraron novia, aunque tenga halitosis, no lo dudes: el A mola. Y viceversa.

Explicación: los juegos de coches son ridículos, de por sí. Yo estuve enganchadísimo al Network Q Rally durante más tiempo del que me gusta reconocer, y no tenía apenas coches ni circuitos -etapa tras etapa del Rally de Inglaterra, con unos gráficos acojonantes para la época-, pero era endiablademente adictivo. Casi podía entender la pasión de conducir en el modo Rally, haciendo etapa tras etapa, yo solo, viril contra los elementos, etcétera. Me parece menos ridículo que un juego que te deje elegir 200 millones de coches. Acelerar, frenar, izquierda y derecha, marcha arriba, marcha abajo, ya, con una exigencia de precisión similar a los plataformas de la 8 bits. Es estúpido. "Así que", piensan los desarrolladores, "echemos encima más opciones de las que puedan disfrutar aunque vivan un millón de vidas, y alguna servirá".

Vaya que sí. Tengo un amigo que siempre que juega al Project Gotham Racing 2 en mi verdinegra, sólo coge el Mini Cooper y se da paseos por Florencia: "es lo que me mola". Bendito él, que no tiene ética de gamer y pierde horas sin ánimo de ganar o desbloquear más coches. Maldito yo, que sólo me queda un buga por desbloquear en PGR2 y a veces me dan gans de intentar conseguirlo.

Kun dice: para saltarse la norma número 2 hay que calcular el gasto medio de TODOS los coches y TODOS sus ajustes, y después hablar de hipotecas. En este nuevo escenario, el juego de coches perfecto (ver norma número 1) será aquel en el que el más mínimo desperfecto suponga 400 horas de servir hamburguesas, y el objetivo del juego sea pagar los plazos. Si en la opción online, nadie pasa de 90 por hora, y un día en el telediario vemos el titular "gamer muerde a gamer", porque le han hecho un bollo en el capó, diremos que el juego es la hostia, y se convertirá en referencia.

3.- "Save the Music"

Veo que, en Forza, Junkie XL ha compuesto la música. Cosa que me parece genial, porque yo no lo sabía: la tengo desactivada, como desactivé la de los NFS, y la de cualquier juego en el que suene un motor (ya que la única manera real de conducir bien con las marchas manuales es oír el motor, los cuenta revoluciones SIEMPRE te obligan a desviar la vista, menos en NFS: Porsche, que te deja el salpicadero en la mitad de la pantalla). No importa, amigos: el crítico medio tiene que decir que qué guay que hayan puesto canciones tan molonas y chupis y que se hayan dejado 20 millones de dólares en derechos de autor para que llegue el mamón medio y la desactive, o ponga sus listas de reproducción personalizadas.

Como además, el jobipres medio no suele tener puta idea de música -Jobiconsolas de hace un par de meses: "En Splinter Cell: Chaos Theory la música no destaca"-, la comparación entre A y B se hace mediante los procesos establecidos en la norma número 2: hay más/menos canciones. No verán a nadie diciendo que es un atentado contra la naturaleza que Snoop Dogg destroce Riders on the Storm en NFS:U2, y sí lamiendo el dulce néctar de la polla de EA por meter sus EA Trax.

Kun dice: ¿No habíamos dicho que era muy realista? En la vida real, la música se oye si la llevas puesta. Referencia: GTA. Y esto sí que lo aplico desde hace tiempo. Si un juego de coches tiene banda sonora, y no es el equipo de sonido del buga, lo pongo a caldo. Una excepción: un sistema tipo iMuse en el que la música sea dinámica y acompañe el ritmo de la carrera, sí. Pero eso aún no lo hay.

Excepción de Kun: Todas las normas anteriores no se aplican a la hora de hablar de juegos de coches tipo Carmageddon, o cualquier otro en el que en el techo tengamos un lanzallamas.

Y, si todo esto que he dicho es verdad, por qué babeo cuando veo el juego A en comparación con el juego B. Putos coches.

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