Entry: Desde el pasado impreso: Doom 3 7/8/2005



Este es un post, si así lo quieren, ombliguista, pero a mí me viene muy bien para mejorar en mi curro. Antes de empezar, una bonita noticia en un mundo demasiado controlado: Valve ha dispuesto un wiki-site para ayudar a los desarrolladores independientes en sus aventuras con Source. Este sitio. A ver en cuántas revistas "especializadas" lo vemos. Yo apuesto a que en pocas. "Total, no hablan de juegos". No directamente, pero claro, en un esquema mental gamer-press "pulso botón, obtengo reacción", es jodido establecer lógicas no binarias. Si yo lo entiendo.

Vale, al ombliguismo (si ella lo hace, yo también, ¡ja!).
El artículo que verán un poco más abajo y el despiece informativo que lo acompaña se elaboraron y publicaron entre agosto y septiembre de 2004, respectivamente. Y ya iba siendo hora de rescatarlos del olvido. Tanto blablablá de "tengo teorías para reformular la prensa de videojuegos habitual, y destruir los terminos hardcore y casual", y luego no daba ejemplos, aunque mis compañeros los conozcan de sobras. Pues aquí va uno. La elección del título está inspirada por ese entrañable y lúcido bastardo que es CiRC que, en un mundo justo, debería ser nuestro dictador digital omnipotente.

Afortunadamente para mí y mi preciada supervivencia biológica, el mundo no es justo.

En fin, Doom 3. Se trataba de hablar del juego del momento, el hiperventas de septiembre, y de explicar a los gañanes qué coño era eso de Doom, y por qué merecía o no la pena. Eso, lo tenía claro. De ahí el despiece, ya que en el artículo no me apetecía perder el tiempo contando batallitas x86 con RAM ínfima (los caracteres, ese gran enemigo: ¿por qué creen que me enrollo tanto aquí?). Yo no otorgo puntuaciones a los juegos. Me parece ridículo. Es el propio texto el que debe indicar si uno quiere gastarse xx euronapos en un pedazo de vida virtual hiperviolenta o, por el contrario, comprar condones, drogas y memory sticks.

Decidí dejar fuera lo de la linterna -en especializada le habría metido una buena hostia al juego por ello: para lectores trendys, va que chuta-, así como lo del PDA inútil y los monitores sin transición -sí, son inmersivos, pero el resto del juego no: si se tratara de un sim de contabilidad, sería perfecto, pero se trataba de matar putos demonios cabrones que luego no lo eran tanto-. También, no intimidar a la gente explicando que abusan de algo llamado scripting. La indicación de que le sacó dos cuerpos a HL2 es una de mis obsesiones particulares: contextualizar. Cada juego, cuando es novedad, tiene una serie de baremos que le quitan o le dan gracia. En este caso, la pieza de Carmack ganó a la de Newell y eso, miren, sumaba por aquellos tiempos. Como yo había hecho el gilipollas y denostado en la misma publicación -en una columna- los requisitos mínimos de esa obra magna que es Far Cry, no me pude permitir el lujo de compararlos. A día de hoy, me sigue pareciendo mi mayor fallo en este mundillo, pero ya hice un post al respecto.

Más adelante, cuando me tocó hablar de Half-Life 2, hice una de mis machadas al uso: no hablé del juego, sino que hice un reportaje sobre su creación cuasieterna y todos los problemas e historias de serie negra que lo engendraron. Nada más. Total, el juego no tenía final, para qué hablar de algo inconcluso. ¿O no?

Se admiten opiniones.

Me la van a sudar igual: yo ya cobré por esto.


---Doom 3

El infierno es un remake

.texto: J.S.

Se ve genial. Es un hecho. No hay ningún título con semejante nivel de golosina visual, ni en consola ni en ordenador. Vale. John Carmack lo ha vuelto a conseguir, aunque haya dejado por el camino en estos cuatro años enemistades, pleitos varios, oscuras filtraciones en internet y océanos de tinta –impresa y digital-. Doom 3 es, desde ya, el espejo estético donde todos los demás deben mirarse, y el primero de una nueva generación de juegos, aunque tal vez el menos representativo.

 

Porque, ¿qué es esta tercera parte? Si pensamos en un juego, envoltorio aparte, el nieto de Doom es un entretenido mata-mata, con las complicaciones justas y una sola idea en la cabeza: si se mueve, dispara. Y demasiado familiar. El mismo argumento del primer título –marine en Marte atacado por demonios, sí- , demasiados enemigos comunes –con esos diseños ridículos en ocasiones- y nuestra vieja amiga, la motosierra –ya lo dice la Zombie Survival Guide: “lo cortante no necesita munición”-. Si Doom 3 es un juego, entonces es un digno remake del primero: más grande, más fuerte, menos frenético, muy espectacular y algo ingenuo.

 

Después de propuestas revolucionarias, de la madurez de un género, Doom 3 parece que sólo sabe ser fiel a sí mismo, que poco más aprendió de los grandes que no fueran las gotas de ambientación justas y un intento de hacer un guión que enganche. Y, curiosamente, estas concesiones a la galería son lo peor del monstruo. Un arranque tomado de Half-Life, unas gotas de Unreal, algún guiño a la interacción... ¿Para qué?

 

Avanzar en la oscuridad oyendo todo tipo de sonidos poco recomendables (el sonido de Doom 3 es otra de sus joyas, por cierto, y por mucho que Trent Reznor finalmente abandonara con un puñetazo sobre la mesa de Carmack. La música, no está a la altura: lo sentimos, Chris Vrenna), eso es Doom.

 

Llenar la pantalla de fogonazos histéricos hasta que la munición se agota y sólo quedas tú en pie y el gemir de tu ametralladora sin balas, eso es Doom.

 

Incluso ver esa armadura brillante en mitad de un cuarto, y pensar “si la cojo, van a aparecer dos millones de bastardos del averno por todas partes”. Y hacer recuento de armas, apretar los dientes, cogerla y sonreír de medio lado, es Doom: que vengan.

 

Lo demás, vaya. Y lo demás implica algo que muy sabiamente ya han apuntado algunos: que a lo mejor Doom 3 no es un juego, sino un escaparate, una desmesurada demostración tecnológica de lo que pueden hacer las herramientas creadas por los chicos de Id Software. “Vale, vale, nuestro juego no es lo más, pero ¿habéis visto lo que se puede hacer con él? Venga, son sólo unos cientos de miles de dólares. Comprad nuestra tecnología y haced vosotros ese gran juego, con ideas y carisma”.

 

No sorprende tanto: Quake 2 fue un juego bastante lamentable cuyo motor ha sido esqueleto y apoyo de cientos de títulos para el adicto, incluyendo, ¿lo adivinan?, a la referencia: Half-Life. Y, frente a este título, aparece la indiscutible victoria de Carmack: quien pega primero, pega dos veces. El principal rival de Doom 3, la segunda parte de las aventuras de Gordon Freeman, aún no ha pisado las tiendas. Por el momento, los monstruos del infierno marciano gobiernan en solitario.



---Despiece

De la guerrilla a la superpotencia

Los juegos de ordenador eran el patito feo, al llegar los 90. La Super Nintendo y la Megadrive dominaban, hasta que apareció el flamante título de Id: Doom, la evolución de un oscuro título con nazis llamado Wolfenstein, el juego que hizo que todos los consoleros fueran sistemáticamente humillados por los chicos del PC. Doom no sólo era seudo 3D como su antecesor nazi, sino que además traía un modo multijugador en red (la faceta menos apetecible de su tercera parte, por cierto). Lo nunca visto. La revolución. Y shareware (podías jugar diez pantallas y, si te gustaba, encargabas el resto: marketing de guerrilla frente a EA y las grandes). Doom 2 fue intrascendente, inmediato y tenía una escopeta de doble cañón que todos imitaron. A mitad de década llegó Quake (el auténtico Doom 2, en cierto modo), una obra maestra en 3D que todavía no ha sido superada en diversión y frenetismo. Quake 2 fue plomizo, pero engendró títulos inolvidables, al igual que su tercera parte –únicamente multijugador-. Mientras, el equipo inicial se fue disgregando hasta que sólo Carmack ha persistido en su ego tecnológico, primero con un nuevo Wolfenstein y ahora con este 3, un Doom con problemas de tiroides.

 

Y armas muy grandes.

   10 comments

Kun
July 19, 2005   04:56 PM PDT
 
Ya, es muy, muy duro, ver que lo sacan como un budget para los Xboxers. A mí la verdad se me caía la baba con las primeras noticias (cuando aún se llamaba Project EGO) pero, sinceramente, ahora me la suda: el Rol monojugador tiene un nombre, y ese nombre es 66.. digo, "Elder Scrols IV: Oblivion".

El cambio de motor fue porque pensaban utilizar uno licenciado o una versión adaptada del que ya tenía Lionhead para B&W. Da igual: la jiñaron pero, aún así, me gusta más que cualquier Fainalfantasi.

Aunque el problema de PM no son los motores gráficos: ahí está Black And White, tan soporífero como el primer día. Sólo Gamelive no le dio un perfect ten, a todo esto.
Cavernicola
July 19, 2005   02:22 PM PDT
 
Molineaux nos lleva un punto de discusión eterno entre tú y yo, que no es otro que Fable.

Yo pagaría por ver los primeros bocetos de diseño, y cuanto purgaron en la versión final. Si Carmack pecaba por defecto, Molineaux lo hace por exceso.

Me parece demencial que, según me comentaron, no empezaran el motor gráfico hasta dos años después de las primeras ideas. Esto, y la fecha que Microsoft les impuso, llevó a una poda generalizada de prestaciones (El árbol que se podía limar, barcos que no sirven para nada, no se puede nadar, etc.) que dejó a Fable en su estadio actual.

Ahora, por arte de magia, nos aparecen los Lost Chapters, o mejor dicho, los Cut Chapters.

Mofa al usuario: Te vendimos un juego a la mitad.

Kun
July 19, 2005   10:36 AM PDT
 
Gracias cavernícola, creo que se me había olvidado hacer una referencia a jovipres en el post...

Diseñador ambicioso: Peter Molyneux. ¿Que no tiene sentido de la realidad? Bueno, eso también.

Pero, como John Carmack ahora se va a dedicar al diseño de cohetes...
Cavernicola
July 18, 2005   10:21 PM PDT
 
Las texturas en Doom 3 tienen unos altibajos bastante marcados. Te puedes encontrar paredes con un bump-mapping memorable, para luego ver el típico contenedor atómico borroso-quake2-nintendo64.

Y es cierto que el motor gráfico condiciona la jugabilidad: La mayoría de personajes y objetos se mueven en pasillos con pocos elementos.

Es decir, a diferencia de un diseñador ambicioso (oximoron) que empezaría realizando su idea en una hoja de papel, Id comienza desarrollando un motor gráfico al que luego ajusta un juego.

Los resultados son catastróficos, y de todos modos, Doom 3 está a años luz de Quake 2.

Ese sí era penoso.

MicroMania le puso un 9yalgo.

Kun
July 18, 2005   05:43 AM PDT
 
Se agradecen las brasas, especialmente si son tan acertadas como ésta, yo también he hecho post con comments gigantes...

Lo de la oscuridad y las oleadas obedecía a algo bastante sencillo: NO PUEDEN meter más. No pueden meter más de 10 bichos en pantalla (el máximo que he visto), porque hasta la mayor bestia alimentada con una nVidia SLI venida del mismo futuro que el anuncio del detergente NO PUEDE con ellos a más de 800x600. La oscuridad, ídem, si no hay nada más que un foco de luz -la linternita deloscojones-, entonces se ahorran muchos cálculos dinámicos blablablá y ese tiempo de proceso maquilla la absurda optimización de un motor lamentable.

Las texturas avanzadas, a partir del infierno. Ahí no todo parece metal -hay piedra y carne y tripas y fuego y casi casi mola-, pero llegar hasta allí... Bleugh, baste decir que yo llegué porque estaba escribiendo una guía, si no...

En fin, un truño, pero hay que ver todo el texto que nos hace generar tanta mierda, ¿no?

Lo sigo diciendo: Far Cry. HL2 es la hostia en verso, pero Far Cry me parece el shooter del año pasado. Quiero que salga ya en versión Instincts para la Xbox. Ya.
CiRC
July 18, 2005   12:34 AM PDT
 
Yo al Doom 3 juego con el mod de la linternita, que como bien dice el autor se basa en la descabellada suposición de que en algún lugar de una base hipertecnificada y enorme se pueda encontrar un rollo de cinta americana. Si no de qué. Ya me jode lo suficiente que no se vea NADA todo el rato. Es un recurso fácil, coñazo y a las tres habitaciones con monstruo ya no da susto.

También puedo decir que lo que molaba de Doom era meter plomo a OLEADAS de bichos, cosa imposible con los pasillos estos que se han sacado de inspiración Nostromo, que no caben ni dos zombis hombro con hombro, vienen en fila los cabrones. Es ridículo.

Por otro lado, Doom 3 es muy bonito al primer vistazo, sí. Pero es que nadie se ha dado cuenta, hostia puta, de que TODO PARECE METAL? Qué pasa con el plástico? El cristal? La madera? El papel? La carne y las tripas? ¿Me están atacando criaturas orgánicas o maniquíes del mercado de Fuencarral? Mira que me he leído artículos sobre el juego y ni uno menciona este pequeño defectillo sin importancia.

Por otro lado, el modelado de personajes es lamentable. TODOS parecen zombis, lo sean o no. No me reconozco como miembro de la raza bípeda a la que pertenecen esos señores que salen en el juego.

Siguiente punto: interactividad y desafío intelectual, consistente en: "uhhh, qué emoción, otra PDA más. Bajando datos. Grabación de audio. Rollo macabeo e intrascendente del técnico acojonado de turno para memorizar el código del cyberarmario ropero que NO puedo reventar con mi arsenal apocalíptico."

Y de paso, tampoco puedes interactuar con el escenario. Todas las paredes, tuberías, cajas y monitores están hechos de ultratitanio indestrucitble. Cincuenta tiros a bocajarro y ni un descorchón. Ahaaam....

Lo único realmente memorable de este juego, quiero decir, el detalle que se me quedará grabado cuando me acuerde de él en tiempos futuros, es el espejo del cuarto de baño. Quien haya jugado sabrá lo que digo. Brrrr. Mu jebi.

Pero que no. Que es una mierda de juego. Aunque confieso que a día de hoy sólo he jugado las primeras tres fases, seguir me da pereza.

P.D.: Vaya brasa, no? En un momento dado hago ctrl+c y me saco un copy-post de la manga...
Kun
July 8, 2005   09:03 PM PDT
 
Curioso, no.

Source. Y Cryengine. Me gustaría saber a cuánto se licencia el de Doom, pero me da pereza buscarlo.
Cavernicola
July 8, 2005   08:56 PM PDT
 
Con todo, ese mínimo lapso de tiempo es lo único que aporta tensión a un juego totalmente borderline.

Increíble que creen una tecnología espectacular en texturas los monitores, y luego, no puedas interactuar con ellos.

Por cierto, que al final no han licenciado mucho el motor de Doom 3. Curioso.
Kun
July 8, 2005   08:12 PM PDT
 
Q = switch last weapon / lantern.

Con la shotgun se puede pasar todo el juego y el cambio es prácticamente instantáneo. Tensión cero: los patrones de los bichos eran más simples que los de los fantasmas del comecocos. Hasta a oscuras se les esquivaba, si tenías buen surround.

Es un error de puta madre: me tengo que creer que un rifle de asalto marciano del siglo XXIII no tiene NINGÚN sistema de aumento de visión.
Cavernicola
July 8, 2005   07:49 PM PDT
 
Joder, ¡Pero si la linterna es de lo mejor del juego!

Es un error jugable convertido por algún extraño azar, en un método de crear tensión en el jugador con el cambio de armas.

Mi opinión del juego ya la dije: A la quinto ángulo ciego sabes que va a salir monstruo y pierde todo el interés.

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