Entry: Verano, año 329 AC - Invierno, año 218 AC 9/8/2004



Así comienzan las dos batallas de la mejor demo que he visto en mucho tiempo.

Rome: Total War (sí, picad, es la demo, 163 megas de nada)


Quien conozca Total War pierde el tiempo leyendo esto y no bajándose la demo. Si no os gustan Medieval y Shogun a lo mejor NO deberíais dejar de leer, porque Rome es más, mucho más que un lavado de cara en la saga Total War (y, cuando acabéis, bajad la demo, así lo ordena el general).

Empezando por lo personal, yo odio Roma como concepto estratégico. No me gusta, nunca me ha gustado, no creo que me guste jamás. La Edad Media también me provocaba indiferencia y repulsa, y para mí no hay setting como el de Shogun. Es decir, desde mi punto de vista como enamorado de la saga, cada secuela ha tenido el defecto de alejarme desde el punto de vista inmersivo (al principio, claro, ahora voy por la quinta reinstalación de Medieval) de lo propuesto. Y, si ya Medieval me tenía relamiéndome en fases avanzadas, pensando como dar un golpe de mano y eliminar al Papa antes de que los vasallos cristianos de Francia se sublevaran por mi reciente excomunión -como buen inglés-, lo de Rome puede ser apoteósico.

Eso será en el siguiente post. Y antes...

¿Por qué lo llaman estrategia cuando quieren decir táctica?

Age of Empires y Warcraft no son juegos de estrategia, como no lo son Battle Realms o Command and Conquer. Aforismo.

Dejemos que hable el Merriam-Webster:

Strategy
a (1) : the science and art of employing the political, economic, psychological, and military forces of a nation or group of nations to afford the maximum support to adopted policies in peace or war (2) : the science and art of military command exercised to meet the enemy in combat under advantageous conditions b : a variety of or instance of the use of strategy

O,

estrategia
(1): la ciencia y el arte de emplear los recursos políticos, sicológicos, económicos y militares de una nación o grupo de naciones para conseguir el apoyo máximo a las políticas asoptadas en tiempos de paz o de guerra (Joder, estos ingleses, cómo clavan).
(2): la ciencia y el arte del mando militar ejercido para entablar combate con el enemigo en circunstancias favorables

He puesto algunas cosas en negrita, lo que se entenderá mejor si se mira

Tactics
1 a : the science and art of disposing and maneuvering forces in combat.

O,

táctica
1 a : la ciencia y el arte de disponer y maniobrar tropas en combate.


Por si nadie se ha dado cuenta, en el 90% de lo que llamamos juegos de estrategia (y me da igual RTS o por turnos) casi todo lo que se lleva a cabo es táctica (coñe, hasta los juegos de GBA FF:Tactics y Fire Emblem han sido calificados como estrategia, cuando uno lleva las tácticas en el nombre y el otro en el protagonista, Kun the Tactician). Y puta recolección de recursos, que estoy hasta los huevos de ella. Los recursos los tienen que aportar políticas económicas y no ocupar el 40% de cualquier RTS de forma manual. Eso es un error de concepto a superar, y no es una economía (qué sorprendentemente autárquicos son todos los juegos, pardiez). Permite ideas brillantes -Battle Realms, e.g.-, pero suele estorbar -Stronghold-.

Otro argumento sería que en un juego de estrategia online no tiene mucho sentido que el triunfo dependa de una habilidad manual casi de shooter a ritmo de MDMA: pincha, pincha, pincha, atajo de teclado, venga otro, venga va, vamos, subidón, subidón subidooooón (¿nadie ha jugado un Starcraft en red?).

Pero me estoy desviando.

En fin, ya sólo la faceta de recursos -comercio y economía- desmiente el concepto estratégico de muchas vacas sagradas, y el manejo de tropas no lo comentaré a no ser para decir de una vez una cruda realidad: Command and Conquer no es un juego de estrategia, es un Lemmings con tiros. Todos los demás son hijos bastardos de esa idea, o de la rolera-diablo-japonesa (pocas tropas juggernaut muy versátiles que requieren microgestión excesiva).

Por otro lado, y salvo un par de excepciones (Rise of Nations), la mayor parte de juegos -incluyendo mi adorado Heroes MM- no tienen un componente estratégico real -para mí eso fue la muerte de Warrior Kings, la estructura de misiones. Y su interfaz, y el pésimo control y... Qué pena. Warrior Kings podría haber molado muchísimo-: los distintos escenarios no están relacionados entre sí, y no obedecen a una estrategia maestra o, al menos, no a una decidida por nosotros. No hay generales, sólo coroneles, vaya. Ve a la pantalla tal, machaca todo, no conserves tropas, machaca esto otro, construye tu base desde cero CADA VEZ, espera refuerzos hechos con scripting, bla, bla, bla.

Esto esta cambiando, claro.

Desde hace un tiempo, juegos como el infravalorado SWINE (uno de los mejores regalos que me han hecho jamás, ahora reconvertido en el magnífico Panzers), la serie Battlecry y demás títulos menores (recuerda alguien Kingdom Under Fire), han ido añadiendo conceptos tomados de la saga Total War: experiencia, escuadras, formaciones, mantenimiento de las tropas. El próximo Señor de los Anillos lo hará, todos lo van haciendo. La estrategia va haciendo acto de presencia, el género madura. Pero hasta ahora, sólo hemos visto críos y sesudos wargames aburridísimos (bueno, y Cossacks, pero es una debilidad personal que cae en los mismos fallos mencionados).

Sengoku jidai

No es ningún secreto que la historia japonesa y Sun Tzu son dos de mis fantasías masturbatorias intelectuales favoritas. Por ello, cuando oí hablar de Shogun salivé, cuando vi las fotos tuve sudores fríos y cuando tuve el juego me pasó algo muy relacionado con los fluidos, claro.

Shogun: Total War fue un juego definitivo, un antes y un después, un concepto atrevidísimo, una sensación maravillosa de estar ante un cambio histórico que sólo he visto en Europa Universalis (y su ALUCINANTE hijo Hearts of Iron), por mucho que esta saga sólo se dedique a la recreación histórica absoluta y deje un poco de lado las batallas (más bien, la táctica). Por cierto, que sus papás eran los artífices de esa perla descatalogada llamada Warhammer: Shadow of the Horned Rat; a día de hoy, un aviso de que iban en serio.

Shogun y Medieval son los dos primeros juegos de guerra de verdad, de estrategia y táctica jugable (lo que conocemos como wargame a lo Panzer Generals es poco divertido, y no muy jugable, es un acto cerebral, nadie me convencerá de lo contrario) de la era moderna. De la era antigua sólo hace falta citar Masters of Orion (el segundo, sobre todo). Total War es un masters of orion puesto al día, con ideas tomadas de Civilization y una profundidad bélica digna de la antigua SSI, pero ante todo, es divertido. Y ya que hablamos de juegos, aunque no lo parezca, si no es lúdico no merece la pena. Perogrullada.

Características diferenciales de la saga:

-Ejércitos, de verdad, de los de miles de hombres, con un control absoluto sobre ellos. Sí vale, unos 15.000 en batalla, pero echando cuentas, yo ahora en Medieval controlo un total de 95.000 hombres, y me quedan 100 años... YO decido qué ejércitos forman, a dónde se mueven, cuándo atacan, por qué se repliegan (replegarse no es una opción en casi ningún título, ¿no?)...
-Un diseño de sonido brillante -de verdad, esto a menudo se ignora, pero es para quitarse el sombrero- que te sumerge totalmente en el papel de un José Bono con manos libres. Parece mentira lo que hacen un par de gritos y unos cuantos cánticos para meterte el miedo de Dios (el que sea) en el cuerpo.
-Uso de la orografía y el clima.
-Estrategia total: el mapa estratégico permite al jugador un logro de diseño brillante, que consiste en contruir tus propias fases con planificación: a tomar vientos las misiones (para eso ya están las batallas históricas).
-La IA es el copón bendito: moral realista, ciudadanía -y no en plan monja, no, sino de la que coge el azadón y busca el cuello del duque-, RELIGIÓN como arma POLÍTICA  -en Medieval destaca con luz propia- una diplomacia muy compleja (aunque no lo parezca), y aspectos sicológicos tremendos -que te llevan a desarrollar tácticas innovadoras como permitirte perder 100 hombres mientras los otros se posicionan esperando el momento justo para hundir al ejército enemigo y ponerlo en fuga-.
-Administración de refuerzos, cansancio, munición limitada para arqueros, artillerías y tiradores
-Curva de aprendizaje justita.
-Las gotas justas de logística (tantos ejércitos tienes, tanto te cuesta mantenerlos) para evitar el desmadre lemmings Cum&Conquer -coño, si es que ese juego tiene más soldados para desperdiciar que 30 alumnos de bachillerato encerrados en el baño con la Playboy-.
-Y, por encima de todo, Sun Tzu. TODO Sun Tzu.

En su detrimento se señala la eternización de la campaña principal -que a mí me encanta-, el límite histórico -que podrían haberse metido en su recto cuando te quedan 15 años y 10 provincias para obtener el shogunato o la supremacía- y la "lentitud" de juego -cuando en realidad es el primer juego de estrategia en "tiempo real": adoro el hecho de que las unidades no reaccionen instantáneamente, y veo perfectamente lógico que una batalla de 15.000 hombres se prolongue algo más de 20 minutos (rara vez, y sólo si vas perdiendo)-.

Yo le echaría en cara las deficiencias de la gestión económica, la falta de un par de opciones políticas extra y que no hayan conseguido soslayar del todo el "piedra, papel, tijera" -aunque casi-. Admito que se puede atragantar al jugador medio de Age of Empires, con sus granjas, sus minas y sus murallitas, o al de Warcraft con sus torrecitas. En fin, a esos estrategas que se saben el "cómo crear un crucero estelar en 116 segundos usando todos los dedos" al dedillo y jugar al rush...

Medieval creaba situaciones inusitadas que provocaban la estupefacción del jugador, en mi caso liberada en forma de "¡serán hijosdeputa!": rebeliones, cruzadas, alianzas, invasiones inesperadas en flancos débiles, guerras civiles si fallecía un rey muy conejo ("hermanos, papá ha muerto y nuestro hermano mayor es un nenaza, vamos a montarla"). Algo nuevo, en suma, y bueno, con el paso del tiempo, que otros aspiran a repetir algún día.

Y en ello estaban cuando llega Rome. Con sus luces y sus sombras.

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